Programmering

Senest ændret Mandag, 12 marts 2018 12:00

temadag-dottemaunge-dotvalgfag-dotunderstot-dot


TEMADAG / TEMAUGE / VALGFAG / UNDERSTØTTENDE | Hvordan "tænker" en computer? I dette fag vil du komme til at lære logikken bag computeren og lære at få den til at udfører instrukser til at løse bestemte opgaver.

I dag finder du brugen af programmering næsten overalt. Selvom man måske ikke lige tænker over det, så kan det at indstille sin kalenderapp til at gentage en begivenhed, eller det at justere nogle indstillinger i et computerspil, være en form for programmering. Når man taler om programmering, så er det måden vi kan instruere computeren til at gøre noget bestemt.

Når man skriver instrukser til computeren er der mange forskellige måder og programmeringssprog at gøre dette i.
Fælles for disse sprog er logikken som er den samme, uanset hvilket sprog eller metode man vælger at begive sig ud i.

I dette valgfag vil eleven komme til at arbejde med at forstå denne logik og bruge den til at programmere f.eks. konsolprogrammer eller små mekanikker til et spil. Der er også mulighed for at komme til at arbejde med programmering og elektronik, hvor man f.eks. kan programmere en lille computer til at tænde for et lys og meget mere.

Vigtigt omkring udstyr

Da størstedelen af undervisningen foregår med computere, kræver det at eleverne selv kan medbringe computere eller at skolen kan stille PCer/chromebooks til eleverne. Såfremt eleven eller skolen ikke selv kan stille udstyr til rådighed kan UngAalborg kontaktes for at finde en mulig løsning (bla. ved brug af vores lokale på Station10).

Forventninger/krav til skolen

  • Det forventes, at der kan stilles et lokale til rådighed med mulighed for brug af projektor og internetforbindelse.
  • Ung Aalborg stiller med 1 underviser pr. hold.
  • Elever skal have adgang til computere eller chromebooks. iPads og tablets dur ikke, da de ikke kan kører alle de programmer vi skal bruge.
  • Minimum 2 timer per lektion.

Ønskes der yderligere information eller svar på spørgsmål, skal I være velkomne til at kontakte os (se kontaktoplysninger i bunden af siden).

Relevante oplysninger

Undervisningen kan bygges op omkring heldagsundervisning, hvortil flere dage kan samles i workshops hen over skoleåret. 

Mål

I programmering begynder eleverne typisk helt uden forkundskaber. Faget starter derfor helt fra bunden med at introducere grundlæggende principper, begreber og sammenhænge for eleverne. At lære programmering er som at lære et nyt sprog med ordforråd og grammatik, hvor den praktiske øvelse er vigtig, men bør gå hånd i hånd med viden og eksempler.

En typisk lektion består af, at eleverne får udleveret et uddrag af kode. I samarbejde mellem elever og lærer analyseres kodestumpen, og får afdækket hvad kodens funktion er. Derefter skal eleverne individuelt eller i grupper løse et lignende problem ved at anvende deres nye viden.
Eleverne skal prøve at udfærdige en lignende kode, og køre den igennem computeren - for at se om de har løst opgaven eller ej. Herefter arbejder eleverne med opgaven til den er løst. Underviserens rolle er at være eksperten, der kan støtte og hjælpe holdet, coache og sparre med den enkelte. I løbet af kurset lægges der lag på lag af viden og færdigheder, og udfordringerne bliver mere og mere komplekse.

Der er mange forskellige programmer hvor ovenstående eksempel kan udnyttes. Af værktøjer og programmer til undervisningen kan eksempelvis anvendes:

  • Micro:bits - Til at programmere programmer i samspil med noget elektronik.

  • Scratch - Et browser program hvor man kan programmere via “blokke” af kode.

  • PlayLab.io - Et browser program hvor man kan udvikle spil via visuel programmering.

  • Unity3D - Et avanceret spiludviklingsprogram, hvis eleverne kommer meget langt og der er adgang til windows eller mac pcer.

Opgaverne kan struktureres således at eleverne undervejs kan arbejde kontinuerligt på deres egne projekter (som vil ende som et program eller spil afhængig af det valgte værktøj). Dette projekt kan undervejs bliver tilføjet flere kodestumper i takt med nye opgaver hver gang og dermed ende i en færdig program/spil produktion som evt. kan publiceres på nettet.

Vidensmål:

  • Eleven har viden om mønstre og deres funktion

  • Eleven har viden om algoritmer

  • Eleven har viden om enkle datastrukturer

  • Eleven har viden om kodning

  • Eleven har viden om grundlæggende konstruktioner i programmeringssproget.

  • Eleven har viden om teknikker til at teste og korrigere programmer.

  • Eleven har viden om arbejdsgange til idégenerering og problemstilling.

  • Eleven har viden om en iterativ udviklingsproces bestående af realisering, evaluering og forbedring.

Færdighedsmål:

  • Eleven kan genkende og anvende enkle kodningsmønstre

  • Eleven kan omsætte algoritmer til kode

  • Eleven kan anvende strukturer til organisering af data og programmer

  • Eleven kan modificerer og konstruere enkle programmer

  • Eleven kan anvende variabler, datatyper og kontrolstrukturer til kodning.

  • Eleven kan finde og rette fejl i enkle programmer

  • Eleven kan nedbryde et problem og idéudvikle ud fra en problemskitse.

  • Eleven kan realisere en idé vha. programmering.

Kompetencemål:

  • Eleven kan programmere digitale produkter.

  • Eleven kan analysere og designe enkle digitale produkter.

Kontakt:


Christian Skriver Kragegaard

E-mail: Denne emailadresse er beskyttet mod programmer som samler emailadresser. Du skal aktivere javascript for at kunne se adressen.   | Mobil +45 93 52 09 10

Tilmeld hold

Søg og tilmeld dig med app'en Tabulex Elev

Du kan stadig tilmelde dig via browser her

Spørgsmål

Har du spørgsmål eller en idé til et hold, så snak med kontaktpersonen på din skole eller ring til os.

Find kontaktperson her

Kontaktpersoner

Hovedkontor+45 93 52 09 00 UngAalborg kl. 8.30-15.00